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lunedì, Settembre 26, 2022

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VIDEOGIOCHI: I PERICOLI DELLA REALTÀ VIRTUALE

IL GIOCO CHE DIVENTA PERICOLO PER LA MENTE DEI BAMBINI; DIPENDENZA E ASSUEFAZIONE

Abbiamo ricevuto una segnalazione da parte di una madre preoccupata per il cambiamento comportamentale che suo figlio ha avuto in seguito all’utilizzo di un videogioco. Ciò che è scaturito da una breve ricerca è inquietante.

Segnalazione della mamma preoccupata

Il videogioco incriminato e da cui è scaturito questo articolo nasce da un film horror del 2007 che si chiama “Masters of Horror: We All Scream for Ice Cream”. Definito Horror già nel titolo non disattende le aspettative.

Il trailer che potete vedere qui:

…racconta di un gelataio ucciso in un incidente causato da dei bambini e che torna, da non morto, per vendicarsi.

Il video game si ispira a tale produzione cinematografica ed ha dato il via a numerose versioni, ognuna divisa in episodi, in modo da non avere mai una fine e tenere il giocatore incollato allo schermo e poi in attesa dell’episodio successivo.

Su questo canale non è indicato nessun limite di età quindi se un minore ha la possibilità di accedervi e non c’è parental control può tranquillamente visualizzare e scaricare il gioco mentre, per chi accede dall’App Store viene scritto che non è adatto sotto i 12 anni.

Su YouTube inoltre vi sono infiniti i tutorial con numeri di visualizzazioni considerevoli, nessuno sotto il milione.

La musica ossessionante si insinua nella testa facendo sconnettere la percezione della realtà, i colori cupi e la assenza di luce fanno il resto, allontanando il piccolo dalla realtà. Ne viene modificata la percezione creando una dipendenza che lo fa star male se non gioca e spingendolo quindi a passare sempre più tempo nel virtuale (assuefazione).

Lo scopo è salvare un amico rapito e congelato dal gelataio matto, passando attraverso scenari e risoluzione di diversi puzzle, usando la violenza con il protagonista.

Altri giochi che abbiamo trovato disponibili dai 12 anni in poi, con personaggi decisamente inquietanti,  sono “House of Slendrina” (sono stati sviluppati 6 capitoli): prevede la ricerca di chiavi per aprire le porte che condurranno alla scoperta del segreto di questa fantasma-demone. “Granny 3”, (ha 3 capitoli), dove il giocatore è prigioniero della casa dei due protagonisti, Granny e il nonno. Ha 5 giorni di tempo per scappare senza farsi ammazzare. “Evil Nun” (per ora sono presenti 4 storie diverse, scaricabile dai 13 anni) dove la protagonista è una suora demoniaca che imprigiona il giocatore che può usare armi per fuggire.

Il mondo dei videogames horror è davvero ampio, questi sono solo alcuni esempi, ciò che preoccupa è anche il fatto che il limite di età è facilmente aggirabile, se non c’è controllo da parte dei genitori sui dispositivi in dotazione ai piccoli.



Non sono molti gli studi in merito alle ripercussioni dei videogames in generale e quindi a maggior ragione di questo tipo di giochi. Il Telegraph ha scritto un articolo dove definisce i videogiochi “droghe digitali” e ne scrive uno più specifico su quelli violenti affermando che i ragazzi che li usano diventano nel tempo più aggressivi e ostili.

In Italia la dipendenza da computer per diverse ragione tocca il 70% della popolazione.

Il Prof. F. Toninoni dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e responsabile al Policlinico Gemelli di Roma dell’ambulatorio per la dipendenza da internet afferma che l’80% dei pazienti sono ragazzini.

A causa del bisogno ossessivo di giocare alcuni hanno smesso di andare a scuola, altri hanno avuto atteggiamenti violenti con i genitori durante il confronto per il tempo passato davanti al PC e tutti hanno come unici amici quelli con cui condividono le “guerre” nei giochi on line.

Sviluppano anche sovrappeso, difficoltà scolastiche, isolamento e tendenza all’introversione. Ma i sintomi che trasformano una passione in una dipendenza patologica sono stati depressivi, ansia, disturbi del sonno, attacchi di panico e disturbi della socialità.

Il problema è che spesso sono lasciati soli nelle loro camerette, spesso senza controllo dei dispositivi.

Per evitare che si creino queste problematiche vengono consigliati limiti di massimo due ore al giorno, intervallate da brevi pause e giorni di totale astinenza dal gioco.

Il consiglio ultimo è di scegliere insieme i videogiochi a cui partecipare, in modo da evitare storie che potrebbero accelerare e peggiorare gli stati di ansia e di disagio o addirittura di violenza. Ciò che ci preme è fornire il nostro contributo affinché la gente assuma consapevolezza e non abbassi mai la guardia. La realtà in cui viviamo continua a rappresentare una minaccia, partorendo sgradevoli sorprese per i nostri ragazzi.

Segnaliamo inoltre LA TRAPPOLA INFERNALE DEI SOCIAL MEDIA



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